Fundador de Growtur. De Jorge ayuda a empresas de turismo a aumentar su éxito con innovadoras estrategias de marketing turístico digital. Dirige, coordina e imparte varios másteres, posgrados y grados universitarios. Conferenciante y, en algunos momentos, también escribe. growtur.com
El metaverso no es algo nuevo. El concepto existe desde varias décadas, y se refiere, concretamente, al uso de la tecnología para crear un nuevo mundo en el que podamos ser quien queramos ser.
El metaverso representa un entorno digital continuo donde las personas pueden interactuar con objetos virtuales y entre sí. La primera vez que aparece el término es en “Snow Crash”, la novela de cyberpunk más vendida de los 90’ y que Neal Stephenson publicó en 1992.
Han pasado 30 años desde entonces y la tecnología no ha dejado de expandirse en busca de ese mundo virtual paralelo, sobre todo en los últimos tiempos. Ahora mismo estamos viviendo el albor de un gran cambio que no sabemos hacia dónde nos llevará.
Por eso, como hace unos días afirmaba Sira Puig, directora de Turismo de Sitges, esta revolución tecnológica implica cambios en hábitos sociales y de consumo, así como en los paradigmas empresariales. Y a mí me gustaría añadir que también implica profundos cambios en los destinos y las organizaciones.
Por todo esto, me gusta afirmar que el metaverso esconde un avance tecnológico, pero también sociológico. Es mucho más que utilizar unas gafas de realidad virtual o aumentada para adentrarse en un mundo paralelo.
EL METAVERSO IDÓNEO
Teniendo por tanto en cuenta este impacto sociológico, ¿tiene mi destino cabida en el metaverso? Y, en caso afirmativo, ¿cuál sería mi metaverso idóneo?
5 cambios sociológicos de nuestra nueva sociedad “metavérsica”
COMUNICACIÓN HÍBRIDA
Imaginad a un montón de jóvenes en un parque, escribiendo con sus teléfonos móviles; absortos. ¿Están comunicando? Habrá quien no lo vea claro, pero nos guste o no, están comunicando.
Y es que la forma de comunicar ha cambiado. También la forma de relacionarse, que puede ser a través de un juego o incluso haciendo un baile ante el avatar de un amigo en Fortnite.
Por tanto, el primer cambio social y latente que aporta el metaverso es la comunicación híbrida. Hasta hace poco, nos costaba entender que podíamos conocer de verdad a alguien y considerarlo nuestro amigo sin necesidad de que hubiera contacto físico.
Ahora, el mundo físico ha dejado de ser tan relevante, sobre todo, después de la pandemia.
APRENDIZAJE
El segundo cambio importante se percibe en la forma de aprendizaje. Está cambiando la manera en la que se forma a los futuros profesionales y también la formación reglada en sí misma.
Es decir, cada vez hay más centros escolares (o docentes) que apuestan por una educación basada en la composición lógica; esto es, sin tocar libros. La reflexión es sencilla: no podemos formar a la gente como se hacía antes porque no tiene sentido alguno aprender los ríos de memoria cuando Google nos da esa información en apenas un segundo.
El reto pedagógico del momento pasa por brindar al alumno herramientas que le ayuden a tomar las decisiones correctas.
Y para entender esta nueva forma de aprender, solo hay que profundizar un poco en uno de los juegos más de moda entre los jóvenes de todo el mundo: Roblox. Sin necesidad de conocimientos de programación (codeless), los jugadores pueden crear mundos 3D y diseñar sus propios juegos.
Pueden personalizar sus personajes virtuales, crear sus prendas de vestir, recopilar e intercambiar objetos (especialmente los de edición limitada) y hasta usar diferentes animaciones en sus personajes.
Algunos de los objetivos que se encuentran en la tienda de avatares se comercializan con Robux, la moneda principal del juego, que se obtiene comprando con dinero efectivo. En resumen, existe toda una estructura empresarial, como en casi cualquier metaverso.
¿Pero esto es nuevo? No. Estas plataformas se están copiando de los videojuegos. Así ocurrió en 1996, cuando se lanzó Diablo II, un videojuego de rol de acción donde podías confeccionar tu propio personaje.
En ese momento, Ebay estaba en su máximo esplendor (nació en 1995) y muchos players avanzados, incluido yo, vendíamos skins o upgrades en esta tienda virtual. Se podría decir incluso que nos encontrábamos ante el germen de la burbuja que hace poco estalló con los NFTs.
CREATIVIDAD
Muy ligado al anterior, otro cambio sociológico importante que aporta el metaverso es el de la creatividad. No hace mucho, mi hijo me hizo una casa en 3D en Minecraft, un videojuego de construcción de tipo “mundo abierto”.
Esta generación Alfa está profundizando en la construcción modular, en la construcción “lego”. De hecho, el fabricante de juguetes danés, que estuvo a punto de cerrar en 2003, ha sabido remontar el vuelo gracias a su apuesta por lo digital.
El trabajo por módulos siempre ha existido, pero es cierto que ahora está creciendo gracias a su digitalización y a la aceptación que tiene entre esta nueva generación. Cualquier chaval tiene acceso a crear algo dentro de un módulo de 3D en un sistema digital.
Dan rienda suelta a su creatividad, a su imaginación y disfrutan construyendo estos entornos.
FORMA DE CONSUMO
Por otro lado, el metaverso como herramienta de cambio social ha promovido también un giro en la forma de consumo. Esto es, está cambiando la escalera de valores de los productos.
¿Por qué un hotelero ve resultados óptimos de venta cuando decide conceptualizar sus habitaciones? Porque apuesta por la diferenciación, por dar valor a su producto.
Lo mismo está ocurriendo en el metaverso. Los niños ya no piden dinero para chuches, sino para comprar un skin de Fornite.
Tienen hasta criptomonederos; algunos, los más avezados, han invertido incluso en bitcoin. Así que si como empresa o como destino queremos llegar a esta nueva generación tenemos que cambiar nuestra escalera de valores.
Tenemos que ofrecer algo físico, pero también algo digital. Porque las experiencias digitales venden: ¿sabéis que Fornite es freemium? Ahí está la clave: venden skins y upgrades digitales, venden experiencia digital.
GAMIFICACIÓN
Y por último, el metaverso ha traído gamificación. Los clientes que nos visitarán dentro de unos años tendrán arraigado este concepto. Su vida estará llena de likes, de magia, de mundos virtuales.
Están acostumbrados a ir subiendo niveles, a ir consiguiendo hitos digitales. Eso les hace generar endorfinas y placer, en definitiva. La vida está gamificada, pero los destinos no. No ofrecen un upgrade ni un reto que superar. Por ahí debemos empezar a atacar.
En resumen, todos estos escenarios de cambio de comportamiento social están basados en lo que hace el público más juvenil, quienes hoy están empezando a consumir y quienes visitarán nuestros destinos o nuestros alojamientos en el futuro próximo.
Sin embargo, el sector turístico está todavía a años luz de ellos. No ha adaptado su lenguaje, ni siquiera ha reflexionado sobre ello. Habrá que marcar límites éticos y educativos, pero no cabe duda de que así es como se comporta la generación que viene. Debemos entenderlos y entrar en su juego.
Pero, ¿está el sector turístico dispuesto a ello?